Tulburarea prin jocuri digitale (dependența de jocuri video online) la adolescenți: prevalență, mecanisme și factori de risc

Un studiu realizat la Norwegian University of Science and Technology și publicat în Addiction la data de 11 decembrie 2025 a analizat relația dintre utilizarea jocurilor digitale și apariția simptomelor de dependență la copii și adolescenți. Cercetarea arată că expunerea intensă la jocuri pe parcursul copilăriei și adolescenței se asociază cu un risc considerabil de dezvoltare a tulburării prin jocuri pe internet, iar concluziile evidențiază importanța monitorizării timpurii a comportamentului de gaming.
Context
Interesul științific pentru tulburarea prin jocuri digitale a crescut în ultimul deceniu, pe măsură ce comportamentele de gaming au devenit omniprezente în rândul tinerilor. Organizații precum Organizația Mondială a Sănătății au definit criterii diagnostice pentru această tulburare, subliniind că afectarea funcționării sociale, emoționale sau școlare este centrală în diagnostic.
Studiile anterioare au arătat variații semnificative ale riscului în funcție de gen, tipul jocurilor practicate și motivațiile psihologice (de exemplu, competitivitatea, evitarea stresului, nevoia de recompensă). De asemenea, literatura de specialitate a sugerat un rol esențial al sistemului dopaminergic în consolidarea comportamentelor adictive, inclusiv în gaming, unde anticiparea și obținerea recompensei pot intensifica repetarea jocului.
Despre studiul actual
Cercetarea prezentată se bazează pe datele din Trondheim Early Secure Study, un studiu longitudinal de cohortă inițiat în rândul copiilor născuți în 2003–2004. În total, 812 participanți au fost monitorizați în cinci etape, între vârstele de 10 și 18 ani, cu o distribuție aproximativ egală între băieți și fete.
Metodologie
• Participanții au fost evaluați de cinci ori în intervalul 10–18 ani, folosind instrumente standardizate pentru identificarea simptomelor de tulburare prin jocuri pe internet.
• Măsurătorile au inclus două dimensiuni esențiale ale diagnosticului:
– Implicarea puternică în gaming (timp îndelungat petrecut jucând)
– Consecințele negative (impact asupra relațiilor, școlii, activităților sociale)
• Investigația a urmărit stabilitatea simptomelor în timp, precum și diferențele de gen.
• Analizele longitudinale au permis evaluarea evoluției implicării în jocuri și a persistenței consecințelor negative în diverse etape ale adolescenței.
Despre cercetători
Studiul a fost realizat de o echipă internațională incluzând specialiști de la Norwegian University of Science and Technology, NTNU Social Research AS, Nottingham Trent University și Royal Melbourne Institute of Technology. Profesorul Lars Wichstrøm și colega sa, cercetătoarea Beate W. Hygen, au contribuit semnificativ la interpretarea rezultatelor privind motivația pentru jocuri și mecanismele neurobiologice implicate.
Rezultate
Prevalența tulburării prin jocuri digitale
• Aproximativ unul din zece băieți a îndeplinit criteriile pentru tulburarea prin jocuri pe internet la cel puțin una dintre evaluări între vârstele de 10 și 18 ani.
• În rândul fetelor, prevalența a fost mult mai redusă, situându-se la 1–2%.
• Prevalența generală de 5–6% maschează diferențe extreme între sexe.
Diferențele de gen
Băieții au prezentat o susceptibilitate mult mai mare, iar explicațiile posibile includ:
• Interesul crescut pentru jocuri competitive, precum Fortnite, Minecraft sau Roblox.
• Orientarea către activități structurale, fie digitale, fie fizice (sport, construcții, jocuri de masă).
• Recompensa dopaminergică mai intensă, asociată în special jocurilor competitive, conform observațiilor lui Beate W. Hygen.
Evoluția comportamentului de gaming în timp
• Implicarea în jocuri crește constant între 10 și 16 ani, vârsta de mijloc a adolescenței fiind marcată de cele mai intense niveluri de gaming.
• La 18 ani, durata de joc scade, însă consecințele negative rămân stabile, sugerând că o parte dintre adolescenți reduc voluntar timpul petrecut în jocuri, în timp ce un grup mai mic continuă să se confrunte cu efecte dăunătoare.
• Adolescenții care prezentau un nivel ridicat de gaming la începutul studiului aveau o probabilitate crescută de a continua acest tipar și de a experimenta consecințe negative la vârstele 14–18 ani.
Implicații pentru prevenție
• Cercetătorii subliniază că vârsta de 12 ani este un moment critic pentru intervenție.
• Recunoașterea și abordarea timpurie a comportamentelor problematice pot reduce semnificativ riscul de agravare a simptomelor în adolescența târzie.
• Părinții sunt încurajați să fie atenți la intensitatea și impactul gamingului, nu doar la numărul de ore jucate.
Sursă imagine: https://www.freepik.com/free-photo/side-view-kids-with-smartphones_27639642.htm
Copyright ROmedic: Articolul se află sub protecția drepturilor de autor. Reproducerea, chiar și parțială, este interzisă!
- Faza luteală a menstruației poate ajuta femeile care doresc să renunțe la fumat
- Țigaretele mentolate contribuie la rate mai mari de deces la fumători
- Motivele tinerilor de a consuma sau nu alcool și opțiuni comune de înlocuitor pentru alcool
- Estimări actualizate privind consumul de opioide ilicite în SUA: o criză mai profundă decât se credea
intră pe forum